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侠盗飞车亚虎国际娱乐网页客户端车辆COL制作图文教程

时间:2016-03-27 16:34:49     来源: 351347002     浏览量:2747次    访问移动版
COL这个东西比较特殊 需要自己做 当然如果是SA 转 VC的话可以直接提取 但如果是其他类型的转车什么的话就真得自己做了
首先你的有这个 也就是3dmax,至于版本没啥所谓,只要能使用KAM'S GTA SCRIPTS就行了
第一步 导入原车模型做参照,然后给车的顶部和底部建模加一层面,并不需要精细,简简单单弄弄就行了。这里我用的是ZM1,已经建好了。当然你用什么东西建模都无所谓,只要能导入进3dmax就行。因为建纸片这一环节比较基础,我这里就不细讲怎么建得了,用ZM1的新手可以去看看风雪教程第一章中建的那个纸片剑。
第二步 把原车模型给删了 然后把车窗的那一部分给分离出来 下面是步骤
1.面模式
2.选取工具
3.分割工具
4.点击模型
5.选取车窗部分 单击并分割 名字可以随便去


分割完后就可以导出了,名字是啥无所谓
这里貌似选哪个都可以,保险起见还是选Vice City吧
第三步 打开3DMAX


并且导入原车模型 只留下车的外壳 其他可以删了 然后全选模型 右键 点击Freeze Selection
第四步 打开一个与你原车的样子差不多的col 如果没有那就打开vc里的vehicles.col在里面找一个
打开后选一个 然后摁LOAD


把这个大球和长方体删掉


然后把这个CM_XXX给删掉(XXX是你导入的col的车名)

全选所有球体 选择缩放工具 然后把这些球缩放到和原车差不多大小(注意,这里不要缩放成X、Y或Z轴了)


这时你会发现,这些球体怎么好像还是没能把整个车给遮住啊,是不是那个叫351347002的坑我啊?
这里就是这个教程的重点了,如何正确放置这些球体
其实这个很简单 只要把对应的球体(或方块)把各自对应的原件给罩住就行了(前提是你得清楚你的车子的原件在哪几个部位)
如果车子的某个地方没有原件就可以把球体更名为Default代替(当然你也可以不改)
首先我们来看到TOP顶视图,视角移到车的前部分,车的前面会有这样的几个名字的球体
front bumper管理原件bump_front_hi_ok(dam)

windscreen管理原件windscreen_hi_ok(dam)
bonnet管理原件bonnet_hi_ok(dam)
一般来说,front bumper都是放在车的前方两个角的地方,而windscreen和bonnet是放在前方的(当然Front bumper也可以放前面),windscreen放这里是因为你总不想你的车怎么撞都撞不烂车窗玻璃吧?所以只要在游戏中撞这些地方,比如车子撞到了左边这个角,Front bumper损坏原件就会出来了,如果这个地方没有Front bumper这个球 那么再怎么撞都不会出损坏原件,这就是为什么有些moder自己弄得col放到游戏里有些地方怎么撞都撞不烂的原因。
再看前半部



这里这两边两个球一般都是winglf wingrf 看名字就知道
wing lf管理原件wing_lf_hi_ok(dam)
wing rf管理原件wing_rf_hi_ok(dam)
同样 如果没有wing_lf_hi_ok(或wing_lf_hi_ok)这些原件 名字就可以改成default


Left Front Door管理door_lf_hi_ok(dam)
Right Front Door管理door_rf_hi_ok(dam)


Left Rear Door管理door_lf_hi_ok(dam)
Right Front Door管理door_rf_hi_ok(dam)
Rear Bumper管理bump_rear_hi_ok(dam) (Rear Bumper和Front Bumper差不多 建议两个都放角的地方)
Boot管理boot_hi_ok(dam)
现在我们已经知道各个球体管理哪几个部位 那我们就可以从各个视角进行准确的放大缩小移动了

调整完毕
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